職種
ディレクションシーズの取材内容が掲載されました!
こんにちは、細村です。
今回は、ディレクションシーズが受けた取材内容の掲載についてです。
5月に、P-Summaという遊技機系雑誌の取材のご提案をいただきました。
『映像制作会社から見た、遊技機台の映像・演出について』という題で、
遊技機液晶の演出・派手さの変遷や、映像制作時にこだわっているポイント、
3DCGアニメーションの進化とこれからについて、
アートディレクターの中西が回答しています。
(http://psumma.jp/featured/46231/)
ホールに行ったことはないけど、遊技機の演出が気になる、
業界独特のルールや特徴は?等、ご興味をお持ちいただけましたら、
是非、ご覧ください!
きょうはここまでです。それではまた
若手社員インタビュー vol.2 【3DCGデザイナー】
こんにちは、細村です。
今回は、若手社員の目から見たDS 第2弾をお届けしたいと思います!
ご紹介するのは、中途で3DCGデザイナー職入社したH・Tさん(20代・男性)です。
Tさんは、前職で2D・3Dのジェネラリストを目指していましたが、
もともと専門学校で学んでいた3DCGの仕事に再度挑戦しようと転職活動、入社されました。
-どのような経路でDSにたどり着きましたか?
T: 日に日に3Dのモデリングを仕事にしたい気持ちが溜まっていた時、
専門学校の同級生たちと会う機会があり、DSで働いている友人に話を聞き
会社の事を知りました。
3DCGデザイナーとしてモデリングの仕事を生き生きと話す友人の姿が
とてもうらやましく、それ以来DSでいつか働きたいと思うようになりました。
一年後、DSが3DCGデザイナーを募集していると聞き、応募しました。
-転職、入社にあたり、これだけは譲れないと思っていたことはありましたか?
T: 第1は職種・業務内容、第2は待遇(労働時間・給与)です。
やはり一番大好きな3Dモデリングをとことんやりたいと思いました。
自分が本気で一生やりたい事で無いと続かないと思いますし、
向上心が薄れてくると思います。
クリエイティブ業界は日々進んでいます。それに置いていかれないような
向上心と貪欲さを持ち続ける事が必要だと思っていますので
興味があり好きな事でないとそれは難しいと思うからです。
-DSに入社を決めた理由は?
T: DSは、映像制作のジェネラリストのように幅広く仕事をこなすというよりは、
自分の好きな分野を極め続けることが出来、作り上げる物のクオリティが高いです。
それでいて短期集中型で残業が少ないので無理なく集中して業務に励むことが出来ます。
何より自社内でプロジェクトを完結できる環境がある数少ない企業であるということです。
モデラー、アニメーター、企画、コンポジッタープログラマーなど
幅広くその分野に特化したスタッフがいるので、社内で連携し効率よく仕事をこなす事が出来る、
それらが入社した理由です。
-2016年年末ごろから、作業内容に変化がありましたね?
T: キャラクターモデリングがやりたくて転職しましたが、
パチンコ・パチスロ遊技機用液晶映像は、2015年頃から規則改正などの影響を受け、
受注・作業量が減少していました。
遊技機と並行してコンソールゲーム、スマホゲームアプリ向けの3D映像制作の
案件が入るようになってきた結果、ここ最近はiOS/Android対応アプリゲームの
エフェクト制作の仕事が多いですね。
新しい経験を積める良い機会だと思って取り組んでいます。
-前職も遊技機関連の企業でしたが、遊技機案件とゲーム案件でどんな違いがありますか?
戸惑いや苦労はありましたか?
T: 専門学校時代からずっと3ds Maxを使ってきましたが、ゲーム会社の多くは
MayaとUnityがメインツールで、慣れ親しんだプリレンダーCGの映像ではなく、
リアルタイムのCG映像制作ノウハウも修得する必要がありました。
最初は、『自分がやりたかったこととちがう』という思いもありましたが、
『新しい経験を積む良い機会だ』と踏ん張ることにしました。
主な作業はUnityを使用したエフェクト制作ですが、
前職でAEでのエフェクト作成をしていたことが図らずも今の自分の助けになっています。
-遊技機とゲームでは、データの取り扱いやルールにも違いがありますよね?
T: そうですね。最初の頃は『画づくりは問題ないけど、データは問題だらけだ』と
指摘されてばかりでした。ゲームの仕様に沿ったデータ作成には苦戦しましたね。
最初は、『何も合ってない』くらい問題だらけでした…。
ただ、一度理解できたあとは、そこまで大きなミスや修正はありません。
スピードと正確性、どちらも重要だと前にも増して感じています。
-モデリングからエフェクト、入社当時の作業とはずいぶん変わってきましたが、
今後についてどんな目標がありますか?
T: 専門学校当時から好きな作業はキャラクターモデリングなので、
できればモデリングの仕事もしたいです。
ですが、Unityでのエフェクト作成作業も楽しく感じるようになってきました。
ゲームは遊技機に比べるとスケジュール的に作業時間が短くなりがちですが、
もっと、もっとと時間を忘れて作業に没頭してしまいます。
最近は、かっこいい物やリアルなモデルを作る事よりも好きかもしれません。
さまざまなゲームや、他の会社が作成したエフェクトなど勉強しながら、
良い所を吸収していけるように意識するようにしています。
今後は、表現の幅をもっと増やし、前回の自分をどんどん乗り越えられるように頑張ります。
-最近では、難しい表現や新しい演出に果敢に挑戦していく姿勢をクライアントからも評価され
始めているとのこと。社内でも評価が高く、昇格を果たしました。
-映像制作会社は、帰れるのが遅いイメージがありますが…普段の退勤時間は?
T: 忙しい時期だと21~23時、そうでもないときなら19時~21時くらいでしょうか。
ただ、自分の仕事次第なので、忙しくなくても遅くなる時はありますし、逆もあります。
-DSは完全週休2日制(土日休み)の会社ですが…休みはしっかり取れていますか?
T: 週末、休日は基本休めています。土日に出社しなければいけない時は
年に数える程度ですし、代休も頂けるので問題ないと感じています。
-ONとOFFをしっかり分けて、これからもエフェクト・モデリング両輪での成長を期待しています。
いろんなものを吸収して、どんどん自分の糧として更に難しい表現の作成をしていってほしいですね。
インタビューは以上です。
ありがとうございました。
若手社員インタビュー vol.1【コンポジッター】
こんにちは、細村です。
今回は、若手社員の目から見たDSをお届けしたいと思います!
ご紹介するのは、中途でコンポジッター職入社したK・Sさん(20代・男性)です。
Sさんは、前職でアニメ―ション制作会社勤務(コンポジッター職)、
遊技機は入社までほとんど触る機会もなかったそうです。
社内で遊技機の研修を受け、演出作成のヒントを探しに、ホールへ足を運ぶ頻度も増えたとか…
-どのような経路でDSにたどり着きましたか?
S:まだ転職を検討していない頃、『CGWORLD』という雑誌でパチンコ映像制作の
ワークフローを扱った記事を見たことがDSを初めて知ったキッカケでした。
転職の手段は個人的に企業に連絡を取る方法とキャリアコンサルタントを活用した方法の
二種類で活動していて、キャリアコンサルタントから紹介された企業の中にDSがあり、
これが二度目の出会いとなりました。
遊技機業界への転職は、前職の先輩で遊技機業界に転職した方がいて業界の内情がわかったこと、
当時の職に比べて休日やスケジュールなど負担が軽減されると思ったからです。
-転職活動中、DSについてどんな印象がありましたか?
S:会社ウェブサイト、雑誌を見て綺麗な会社だと感じました。
また、一つの会社としてしっかりとした会社だと感じました。
キャリアコンサルタントからも就労環境に力を入れていて
社員を一個人として尊重する会社だと聞いていたので良い印象を受けました。
書類選考→面接→内定までのスピードが速く、待ちの時間が短くて済んだことも
よかったと感じます。
-転職、入社にあたり、これだけは譲れないと思っていたことはありましたか?
S: 自分の持ち合わせているスキルで新しいことができること。
全く知らない新しいスキルが身に付けられること。
就労環境、給与が前職当時より良くなること。 です。
-DSに入社を決めた理由は?
S:自分の譲れない条件を満たしていましたが、一番の決め手は
初めて訪問した時の印象や事前情報と相違がなく、大きな会社ではないですが
信頼できると感じたことです。
HPの内容、紹介会社の説明、直接聞いた話に齟齬がなく、信頼できました。
-入社後、DSの良いと思う点はどんなことですか?
S:良いイス、ウォーターサーバー、コーヒーメーカー、電子レンジ、
文具等の働く環境が整備され、揃っている事。
豊富な技術書や、汎用エフェクト素材のHTML化、パチンコを実際に体験する
研修や、ワイドモニターでデュアルディスプレイ使用などの
作業・制作上の居心地の良さです。
-では、不満な点や改善・向上してほしい点は?
S:前職の作業環境に比べて、コンポジッターが使用するプラグインの種類が
少ないと感じました。
有る前提の環境で作業していたので、今はやや不便に感じます。
もし機会があれば提案し、導入していただきたいです。
-なるほど。予算やプロジェクトの兼ね合いもありますが、いろんなプラグインを触れる機会が増えると
いいですね。
では、最後に1年後までの目標をお聞かせください。
S:コンポジッターとして成長し、自分の入社後研修を担当して下さった先輩社員に
できるだけ近づけるようスキルを磨く事です。
インタビューは以上です。ありがとうございました!
社内モデルコンテスト
こんにちは!山口です。
今日は「社内モデルコンテスト」についてのお話です。
3DCGデザイナーチームでメカのアームをテーマにした
習作モデルのコンテストがありました。
元々はやりたい人だけで何かモデル作ろうぜ的な感じで
行われていましたが、出来不出来を問わず、折角だから
公開しよう!と無理を通してみたところ、実現しました!
自分のペースで和気あいあいと進めていたはずが、
急に期限を設定されて・・・本当にお疲れ様でした!
※画質は720p(HD)でご覧ください。
テーマは同じでも、表現は様々で興味深いです。
今回はあくまで習作のため、社内で順位はつけません。
良いと思っていただければ、再生回数が増えるはず!と
考えています。
今日はここまでです。
それでは!
3Dエフェクト
こんにちは!山口です。
今日は「3Dエフェクト」についてのお話です。
Rayfire、FumeFXというシミュレーションソフトの検証を行った際に
作った動画が面白い内容だったため、3DCG業務の参考として、
公開したいと思います。
※画質は1080p(HD)でご覧ください。
タイトルは「破壊ムービー」、以下、担当者コメントです。
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RayFireを使った破壊シミュレーションです。
味付けにFumeFXも使っています。
どのくらいの力でどの方向から何が壊されたのかを明確にすることで
破壊に説得力を持たすことができるので、ガラス、木、レンガ等個々の
マテリアルによる特性の違いに気を使ってシミュレーションしています。
煙に関してはFumeFXを使っていて、煙の動きはキャラクターと破壊
されたものの動きによる風の影響も考慮されています。
このムービーは、色々な種類の破壊を表現すること以外に、
RayFireとFumeFXを絡めたシミュレーションでどの程度問題なく
動くかの検証も兼ねていたので一つのシーンでシームレスに作られています。
このような検証を行うことでプラグインの特性や限界を知ったり、
さらに効率の良い手法を発見できたりします。
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http://www.d-seeds.com/recruit/requirement/03.html
3DCGデザイナーページにも追加しました。
今日はここまでです。
それでは!
3Dアニメーター4
こんにちは。山口です。
今日は「3Dアニメーター」についてのお話です。
今回、とある機会をいただいたことがきっかけで
TVアニメを制作させていただきました。
18話のキャラクターの3DCGアニメーションを担当させて
いただきましたが、求められる要素、スケジュールなど
遊技機とは大きく違うため、少し戸惑うこともありましたが
アニメ経験の長いスタッフを中心に無事終了しました。
会社として、初めてのクレジット作品で感慨深いものがあり
色々と学ぶことも多かったです。
今後も機会があればやりたいと考えています。
関係者の皆さん、お疲れ様でした!
今日はここまでです。
それでは!