ちょっとやりすぎるくらいやるようにしています。特に遊技機に関しては密度が濃く情報量が多い絵作りを求められることが多い為、例えば上がってきたデザインが平面でも、モデルの形状なら質感が乗りやすいように、かつデザインを破壊しない程度に平面の形状に丸みを加えたりなどしています。想定より良かった、と言って頂けるようにプラスアルファを盛り込んだ作りを意識しています。また、作業効率アップや品質の安定化を目指す為、常にデータを汎用的に使えるような仕組みを考えた上でモデル等の作成に入るようにしています。1点もの品質と、汎用的で量産できるものとをバランスよく使い分けることで効率的に良いものを作れる環境を目指しています。


カワイイ女の子でもいかついオッサンでもなんでも作れてしまうこと。何もないところから無限の想像力でなんでも作れてしまうのが最高に面白い!口下手で自分の世界を言葉で表現できなくても、ビジュアル的に表現し伝えることができます。また、絶対に見えない場所をゴリゴリと作りこみ、見えないのにやってやったぜ!という無駄に高い目標を掲げつつ、スケジュールに収めた上でやりきった時に達成感を感じられるところとか。凝りだしたらどこまでもできるし、いつまでも終わりのない世界。何が正解か答えのない世界。クリエイターとしての意地とプライドだけが自分を突き動かす。そんな中で作ったものを世に出す緊張感や、終わった後の達成感、評価されたときの幸福感は他の物事に例え難いものがありますね。


普段から見えるものを当たり前のように見るのではなく、見た物を意識的に観察し、分析し、考え、それを物作りに反映できる人。なんでここにホコリがたまるのだろう、なんでここが汚れたり傷がついたりするのだろう。水面は真上から見ると底まで透明なのに、同じ水面を遠くから見るとなぜ空を反射するのだろう、とか。全ての物事には理由があってそうなっています。そういうことを日々見つけ、観察し分析することで、当たり前のことを表現することができるようになります。そして、それらを再現したり誇張表現したりすることで、品質を上げたり、ニーズに応えることができるようになるのです。目に見えるものは全てがデザイナーにとっての教材です。日々観てきたものの蓄積が、デザイナーにとっての宝になります。

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